Turnus 6 - wielka bitwa
Bitwa Pięciu Armii, kosmiczne wyprawy i noc Kupały – ostatnie dni w Dziupli!
Kiedy opadły emocje, przyszła pora na podróż w kosmos na pokładzie statku Nemezis. Wyprawa, która miała być spokojnym lotem, szybko przerodziła się w walkę o życie – grawitacyjne anomalie, obce formy życia i tajemnice, które lepiej było zostawić w cieniu… Czy wszyscy wrócili w jednym kawałku? Tego dowiecie się w następnym wpisie!
Tymczasem w krainach Zwiadowców nie było spokojniej. W Skandi zrobiło się naprawdę gorąco – szpiedzy na dworze Oberjarla Ragnaraka, a do tego najeźdźcy u bram Hallasholm! Na szczęście zwiadowcy spisali się na medal – wyłapali zdrajców, a potem z odwagą i precyzją odparli wrogów. W wolnych chwilach ćwiczyli łucznictwo, rzuty nożem, budowali bazy w lesie i poznawali tajniki ziołolecznictwa.
Na ten dzień czekali wszyscy od początku obozu – wielka Bitwa Pięciu Armii w klimacie Warhammera! W Mrocznym Lesie, wśród drzew i mgieł, stanęły do walki Krasnoludy, Orkowie i Skaveni. Emocje sięgały zenitu – każdy wiedział, że stawka jest ogromna. Walka była długa, zacięta i naprawdę wyrównana… ale zwycięzca mógł być tylko jeden. Krasnoludy!
Tak, to właśnie one wyszły z tej epickiej potyczki zwycięsko, udowadniając, że stal, odwaga i kufel piwa w dłoni to przepis na sukces.
A to był dopiero początek! Wieczorem przenieśliśmy się w klimat nocy Kupały – plecenie wianków, pusczanie ich na wodę, skoki nad ogniem, tańce i śmiech do późnej nocy. Do tego pieczenie kiełbasek z jabłkami nad ogniskiem – bo przecież nie ma obozu bez ogniskowej uczty.
Kiedy opadły emocje, przyszła pora na podróż w kosmos na pokładzie statku Nemezis. Wyprawa, która miała być spokojnym lotem, szybko przerodziła się w walkę o życie – grawitacyjne anomalie, obce formy życia i tajemnice, które lepiej było zostawić w cieniu… Czy wszyscy wrócili w jednym kawałku? Tego dowiecie się w następnym wpisie!
Tymczasem w krainach Zwiadowców nie było spokojniej. W Skandi zrobiło się naprawdę gorąco – szpiedzy na dworze Oberjarla Ragnaraka, a do tego najeźdźcy u bram Hallasholm! Na szczęście zwiadowcy spisali się na medal – wyłapali zdrajców, a potem z odwagą i precyzją odparli wrogów. W wolnych chwilach ćwiczyli łucznictwo, rzuty nożem, budowali bazy w lesie i poznawali tajniki ziołolecznictwa.
No i oczywiście – RPG! Dwie grupy Wilderów wciąż przemierzają dzikie wybrzeża. Po udanym polowaniu jedna z nich odkryła, że maszyna, którą miała zdobyć, może nie uratować świata, a wręcz… być źródłem katastrofy.
Druga grupa obroniła obóz ekspedycji badawczej przed oblężeniem charteru, ale teraz wszyscy zadają sobie pytanie: po co charter, który sam sponsorował wyprawę, nagle chce ją powstrzymać?

Komentarze
Prześlij komentarz